De terugkeer naar de roots: Dragon Quest 11
Toch laten andere titels van Square Enix zien dat fans nog steeds plezier hebben in turn-based gevechten. De volgende Final Fantasy kan zich laten inspireren door meerdere geweldige spellen als het terugkeert naar zijn turn-based roots.
Het turn-based vechtsysteem van Dragon Quest 11 is als een verfrissende RPG-ervaring - Turn-based gevechten zijn praktisch synoniem voor RPG's voor langdurige fans van het genre. Hoewel turn-based gevechtssystemen al sinds het begin van role-playing games bestaan, zijn er nog steeds veel voorbeelden van titels die deze traditionele gameplay-mechanismen hebben verbeterd voor nieuwere spellen in hun respectievelijke series. Voor role-playing series die trouw blijven aan tradities en tegelijkertijd gemoderniseerde functies en kwaliteitsverbeteringen implementeren, hoef je niet verder te zoeken dan Square Enix's eigen Dragon Quest. Dragon Quest 11 is een van de beste moderne RPG's die traditionele turn-based gevechten effectief implementeert.
Innovatie in turn-based gevechtssystemen: Octopath Traveler en Bravely Default
Het zichtbaar maken van vijanden op het speelveld en de keuze om ze te bestrijden of over te slaan, is een belangrijk onderdeel van nieuwere Dragon Quest- en Final Fantasy-spellen. Bovendien wordt de presentatie van Dragon Quest 11 verbeterd door de naadloze overgang tussen verkenning en het begin van gevechten. Het onvermijdelijke grinden in het midden tot het einde van het spel kan ook worden vergemakkelijkt door geautomatiseerde gevechten. De originele spellen van de Final Fantasy- en Dragon Quest-series kunnen tegenwoordig verouderd lijken, maar Dragon Quest 11 laat zien dat het mogelijk is om traditionele mechanismen in een nieuwere titel te moderniseren.
Square Enix heeft fans van hun klassieke SNES- en PlayStation-era-titels erkend met twee nieuwere RPG-series die doen denken aan de role-playing games van toen. Zowel Octopath Traveler als Bravely Default zijn series die sterk vasthouden aan de kenmerken van de genre-giganten en tegelijkertijd erop voortbouwen. Aangezien beide series turn-based gevechten gebruiken en elk wordt geprezen om zijn unieke draai aan de gevechtsmechanismen, zou het volgende hoofdspel van Final Fantasy enkele van de creatieve talenten achter deze franchises moeten gebruiken om het gevecht aantrekkelijk te maken als het terugkeert naar een turn-based model.
Bravely Default biedt in gevechten de titelgebonden "brave" en "default" mechanismen, waarbij spelers kunnen beslissen om beurten over te slaan om later meerdere opdrachten in één beurt uit te voeren. Octopath Traveler heeft ook een vergelijkbaar systeem waarbij spelers kunnen "boosten" en meerdere acties kunnen uitvoeren ten koste van latere onbekwaamheid om opdrachten uit te voeren. Beide systemen maken turn-based gevechten interessanter en laten zien dat Square Enix nog steeds innovatieve gevechtsontwerpers heeft. Als de volgende Final Fantasy kiest voor een turn-based gevechtssysteem, is het niet onredelijk om te geloven dat de nieuwe talenten bij Square Enix hun liefde voor het genre zullen gebruiken om iets echt bijzonders te creëren.