Live-service spellen - De nagel aan de doodskist voor voormalige singleplayer meesterwerken

29 Mei 2024, 12:26 / by Fabian Roßbach
Live-service spellen - De nagel aan de doodskist voor voormalige singleplayer meesterwerken

Wat hebben games zoals Dishonored, Batman: Arkham City en Mass Effect 2 gemeen? Het zijn legendarische singleplayer-ervaringen die zijn gecreëerd door enkele van de beste ontwikkelaars van hun tijd. Maar wat verbindt deze ontwikkelaars vandaag de dag? Een verontrustende trend: live service games.

De neergang van Arcane, Rocksteady en BioWare

Arcane Studios, bekend van meesterwerken zoals Dishonored, heeft een zware klap gekregen met Redfall. Rocksteady, de genieën achter Batman: Arkham City, struikelden met Suicide Squad: Kill the Justice League. En BioWare, ooit bejubeld om Mass Effect 2, faalde jammerlijk met Anthem. Al deze titels hebben één ding gemeen: het zijn live service games en ze zijn geflopt. Maar waarom?

De lokroep van gegarandeerde winsten

Veel ontwikkelaars werden aangetrokken door het vooruitzicht van continue inkomsten via live service modellen. Games zoals Fortnite en GTA Online leken onuitputtelijke geldbronnen te zijn. Maar zoals is gebleken, zijn dergelijke successen eerder uitzondering dan regel.

Waarom falen gevestigde ontwikkelaars met live service games?

Verlies van kerncompetenties

Een groot probleem is dat ontwikkelaars die bekend staan om hun singleplayer games plotseling gedwongen worden om live service titels te ontwikkelen. Arcane Studios, meester in meeslepende singleplayer-ervaringen, moest zich worstelen met een online co-op shooter zoals Redfall. De ontwikkelaars bij BioWare hadden geen enkele ervaring met het ontwikkelen van op loot gebaseerde live service games en het resultaat was Anthem, een game die nooit echt zijn identiteit vond.

Overweldiging en gebrek aan expertise

Het ontwikkelen en beheren van live service games vereist een andere vorm van betrokkenheid en knowhow. Het draait niet alleen om het uitbrengen van een geweldige game, maar ook om het continu voorzien van content die spelers geboeid houdt. Veel studio's waren eenvoudigweg niet voorbereid om aan deze eisen te voldoen. Bungie, een ervaren studio op het gebied van live service games, worstelt ondanks zijn successen met Destiny 2 voortdurend om de game winstgevend en vriendelijk voor spelers te houden.

De onvermijdelijke last

Continue updates en gebrek aan middelen

Live service games vereisen voortdurende updates en vernieuwingen om de spelers tevreden te houden. Dit leidt tot een voortdurende behoefte aan arbeidskrachten en middelen. Deze constante druk kan ontwikkelingsteams uitputten en demotiverend werken, vooral als ze oorspronkelijk aan andere soorten games zijn begonnen.

Gebrek aan community-opbouw

Nog een cruciaal aspect is de community. Een succesvolle live service game heeft een toegewijde en actieve community nodig. Maar als een game vanaf het begin gebrekkig en onvolledig is of als er een gebrek is aan een doordacht contentplan, wordt het moeilijk om een loyale spelersbasis op te bouwen.

De langetermijngevolgen voor de game-industrie

Verlies van getalenteerde ontwikkelaars

Veel getalenteerde ontwikkelaars verlaten hun studio's wanneer ze gedwongen worden te werken aan projecten die hen niet ondersteunen. Dit leidt tot een verlies van talent dat de kwaliteit van toekomstige projecten verder kan beïnvloeden. Arcane Austin verloor een groot deel van zijn getalenteerde personeel, wat de toekomst van de studio in twijfel trekt.

Negatieve impact op de studio-reputatie

Studio's zoals BioWare en Rocksteady, ooit zeer gerespecteerd, hebben aanzienlijk aan prestige ingeboet door hun mislukte live service projecten. Dit kan op lange termijn gevolgen hebben voor hun vermogen om toekomstige projecten succesvol te financieren en te vermarkten.

Is er een uitweg?

Sommige ontwikkelaars hebben al consequenties getrokken. Naughty Dog heeft het geplande The Last of Us: Factions 2 geannuleerd en zich gericht op waar ze het beste in zijn: uitmuntende singleplayer-ervaringen. Deze beslissing, hoe pijnlijk ook, zou op de lange termijn wel eens verstandig kunnen blijken te zijn.

Succes door te focussen op sterke punten

Bedrijven zoals Capcom en Nintendo laten zien dat het mogelijk is om succesvol te zijn door te focussen op de eigen sterke punten en zowel singleplayer als geselecteerde live service games aan te bieden. Deze balans is cruciaal om de band met de kernpubliek niet te verliezen.

Conclusie

De game-industrie is voortdurend in beweging, maar de recente mislukkingen van grote studio's laten zien dat klakkeloos trends volgen zoals live service games niet altijd de juiste weg is. Een gezonde balans tussen innovatie en de bewezen sterke punten van ontwikkelaars zou de sleutel kunnen zijn om op de lange termijn succesvol te blijven. Studio's moeten leren hun eigen vaardigheden en de behoeften van hun community te herkennen en dienovereenkomstig te handelen.

De toekomst van de game-industrie hangt af van ontwikkelaars en uitgevers die slimme, goed doordachte beslissingen nemen, in plaats van blindelings de volgende grote trend te volgen.

Over de auteur