Sony waagt zich in de wereld van Virtual Reality (VR) met een innovatief octrooi dat trackball-voetcontrollers onthult om de onderdompeling voor spelers in kleine ruimtes te vergroten.
In hun octrooiaanvragen onthult Sony ontwerpen voor twee verschillende voetbediende controllers, die zijn ontworpen voor zowel Augmented Reality (AR) en VR-gaming als voor andere meeslepende toepassingen. Gedetailleerde illustraties in het octrooi tonen deze bewegingsinterpretatie-randapparatuur, één met een bal (of twee) en de andere met een aanraakgevoelig oppervlak, beide handig bediend door gebruikers met hun voeten.
De een of twee balgestuurde apparaten lijken bedoeld te zijn voor eenvoudige voortbeweging. Daarentegen bieden de aanraakgevoelige pads met nabijheidssensorfuncties een complexer scala aan bedieningsmogelijkheden. Volgens de octrooistukken kunnen beide controller-varianten een geïntegreerde centrale verwerkingseenheid (CPU) en geheugen hebben om gebruikersbewegingen te decoderen en om te zetten in de bijbehorende acties of toepassingen.
Om het te verduidelijken, beschrijft Sony een controller met één of twee grote ballen, vergelijkbaar met de verouderde PC-trackball, maar handig bediend door gebruikers met hun voeten. Elk balhuis bevat drie of meer lagers om een soepele rotatie te garanderen. De verwerkingsunit van het apparaat maakt gebruik van één of twee encoders per bal om de rotatiebewegingen te berekenen, die vervolgens worden geïntegreerd in het speloppervlak.
Bovendien toont het patent een halfronde voetcontroller met een plat aanraakoppervlak dat groot genoeg is om met beide voeten te bedienen. Dit aanraakgevoelige oppervlak, of het nu capacitief of resistief is, biedt een nieuwe benadering. Interessant is dat het de nabijheid van objecten bij een capacitieve voetcontroller kan detecteren, waarbij een triggercirkel een bepaalde uitvoertoestand bepaalt. Bovendien meet een oscillator de afstand tussen het object en de controller en beïnvloedt de gevoeligheid in het spel. Dit ontwerp, compacter en zonder interne mechanische componenten, voegt een extra laag verfijning toe.
Sony positioneert deze controllers expliciet voor gebruik in AR/VR-toepassingen en games om tegemoet te komen aan de ruimtelijke beperkingen in de woonomgevingen van gebruikers. De stationaire aard van de gebruikersbeweging in combinatie met de controllers die in-game acties vergemakkelijken, biedt een superieur alternatief voor traditionele joysticks of D-pads. Dit belooft een natuurlijkere en meeslependere ervaring in AR/VR-werelden.
De controllers zelf hebben een scala aan componenten, waaronder een CPU, geheugen, analoog-digitaal en digitaal-analoog converters, spanningsregelaars en energiebeheer. Deze uitgebreide suite stelt de controller in staat om gebruikersbewegingen, benaderingen en posities autonoom te berekenen. Vervolgens stuurt het systeem relevante gegevens naar de host om de AR/VR-game-ervaring te verbeteren.
Het patent van Sony, dat op 10 juni 2022 is ingediend en onlangs is gepubliceerd, noemt de leidende hardware-ingenieurs Glenn Black, Celeste Bean, Sergey Bashkirov en Michael Taylor als de innovatieve breinen achter dit apparaat. Hoewel het tijdstip en de commerciële beschikbaarheid van deze voetcontrollers onzeker blijven, duidt de publicatie van het patent doorgaans op een versneld prototype- en preproductieproces.
Deze geavanceerde technologie vertegenwoordigt een breuk met eerdere AR/VR-randapparatuur die was ontworpen voor stationaire beweging, zoals de Omni One VR-platform. Sony's oplossing, gekenmerkt door compactheid, praktisch nut en geheugenefficiëntie, richt zich op de behoeften van thuisgebruikers. Het patent benadrukt het streven van Sony om een nauwkeurig en naadloos bewegingsbereik te leveren en zou daarmee het AR/VR-gaming-landschap kunnen revolutioneren.
Van het zorgvuldig reinigen van de bal van een analoge muis tot mogelijk het schoonmaken van de bal van een AR/VR-voetcontroller, de cirkel is rond. Sony's stap in balgestuurde invoerapparaten onthult een verfijnde innovatie die belooft de ongemakken voor thuisgebruikers bij betrokkenheid bij AR/VR-gamingprojecten te verminderen.